Apprendre à coder en Python avec Minecraft, 2e édition
David Whale-Martin O'Hanlon
français | 13-06-2019 | 292 pages
9782212677218
Livre de poche
24,90
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Couverture / Jaquette
Et si tu programmais en t'amusant ?
Cet ouvrage s'adresse à tous les jeunes qui aiment jouer à Minecraft et qui souhaitent s'initier à la programmation pour aller plus loin. Et quitte à découvrir le code, autant s'initier à Python, un langage puissant, facile à assimiler et amusant.
En programmant dans Minecraft, tu pourras rendre tes aventures encore plus passionnantes, originales et personnelles. Tu détourneras en outre des éléments du jeu pour les faire agir de façon totalement inédite, voire en inventer de nouveaux auxquels même les créateurs du jeu n'avaient pas songé.
Au fil de ta lecture, tu verras entre autres comment :
- écrire des programmes en Python sur ton Mac, PC ou Raspberry Pi ;
- créer des maisons, des structures et fabriquer une machine à dupliquer des éléments du jeu ;
- interagir avec le jeu à l'aide de circuits électroniques très simples ;
- créer des objets intelligents et coder un programme d'invasion alien ;
- concevoir d'impressionnantes structures 2D et 3D comme des sphères et des pyramides ;
- imaginer et développer ton propre mini-jeu interactif.
Tu as peut-être déjà atteint un niveau expert dans le jeu, mais tu te sens limité par le temps que tu passes à bâtir de nouvelles structures. Ou peut-être souhaites-tu trouver un moyen d'augmenter encore les capacités du jeu en y ajoutant des fonctionnalités intelligentes et d'automatisation. Quelles que soient tes raisons, ce livre t'accompagnera tout au long de tes aventures de programmation dans Minecraft.
La deuxième édition de cet ouvrage est 100% compatible avec la dernière version de Python et propose un nouveau chapitre consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC.
A qui s'adresse cet ouvrage ?
Aux collégiens, lycéens, parents, enseignants et associations.
Sur www.editions-eyrolles.com/go/pythonminecraft2
Télécharge les kits de démarrage PC/Mac et le code source des exemples du livre.
Description
Et si tu programmais en t'amusant ?
Cet ouvrage s'adresse à tous les jeunes qui aiment jouer à Minecraft et qui souhaitent s'initier à la programmation pour aller plus loin. Et quitte à découvrir le code, autant s'initier à Python, un langage puissant, facile à assimiler et amusant.
En programmant dans Minecraft, tu pourras rendre tes aventures encore plus passionnantes, originales et personnelles. Tu détourneras en outre des éléments du jeu pour les faire agir de façon totalement inédite, voire en inventer de nouveaux auxquels même les créateurs du jeu n'avaient pas songé.
Au fil de ta lecture, tu verras entre autres comment :
- écrire des programmes en Python sur ton Mac, PC ou Raspberry Pi ;
- créer des maisons, des structures et fabriquer une machine à dupliquer des éléments du jeu ;
- interagir avec le jeu à l'aide de circuits électroniques très simples ;
- créer des objets intelligents et coder un programme d'invasion alien ;
- concevoir d'impressionnantes structures 2D et 3D comme des sphères et des pyramides ;
- imaginer et développer ton propre mini-jeu interactif.
Tu as peut-être déjà atteint un niveau expert dans le jeu, mais tu te sens limité par le temps que tu passes à bâtir de nouvelles structures. Ou peut-être souhaites-tu trouver un moyen d'augmenter encore les capacités du jeu en y ajoutant des fonctionnalités intelligentes et d'automatisation. Quelles que soient tes raisons, ce livre t'accompagnera tout au long de tes aventures de programmation dans Minecraft.
La deuxième édition de cet ouvrage est 100% compatible avec la dernière version de Python et propose un nouveau chapitre consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC.
A qui s'adresse cet ouvrage ?
Aux collégiens, lycéens, parents, enseignants et associations.
Sur www.editions-eyrolles.com/go/pythonminecraft2
Télécharge les kits de démarrage PC/Mac et le code source des exemples du livre.
Table des matières
- Bonjour le monde de Minecraft
- Détecter les déplacements de ton joueur
- Automatiser tes constructions
- Interagir avec les blocs
- Interagir avec des circuits électroniques
- Utiliser des fichiers de données
- Construire des structures en 2D et en 3D
- Créer des blocs intelligents
- Fabriquer une manette de jeu avec le micro:bit
- La grande aventure
- A. Pour aller plus loin
- B. Tableau de référence (Annexe en ligne)
Détails
| Code EAN : | 9782212677218 |
| Date de publication : | 13-06-2019 |
| Format : | Livre de poche |
| Langue(s) : | français |
| Hauteur : | 230 mm |
| Largeur : | 190 mm |
| Epaisseur : | 16 mm |
| Poids : | 778 gr |
| Stock : | Non disponible, l'éditeur ne vend plus ce produit sur le marché |
| Nombre de pages : | 292 |
| Collection : | Pour les kids |
| Mots clés : | programmation - enfants - adolescents;livres informatique;Développement application;gestion de projet informatique;internet;informatique |